Tonnelle du CrépusculeEtherlameCe guide est destiné à la bonne compréhension de chaque boss boss d'Etherlame il explique en détails les effets et capacités des 4boss de ce donjon
Remarque :
-Les dégâts indiqués sont
une moyenne d'un équipement
zerck,Les tissus prendront un peux plus de dégâts et les lourds un peux moins
-Les images des capacité ont pour but de repérer le moment ou il faut
esquiver et non pas le moment ou vous prendrez des
dégâtsSparkie & Slique
Les effets
Frénésie (Chacun obtiens cette effet lorsque son partenaire atteint 40% de sa vie)
-Réduit le temps de rechargement des capacités de moitié
-Augmente les dommages infligés de 33%
Inébranlable (effet constant)
-Gagne 5 stack de défiance après le prochain contrôle
-Les chances d'être aveuglée sont réduit a 10%
-La durée de vulnérabilité et de faiblesse est réduite de moitié
Slique
Les capacitésTar Pool (Flaque de goudron) 1
12
Dégâts (3x) : 150
Infirmité (1s)/1s : -50% de vitesse de déplacement
Goudron (3s)/2s : La durée de brulure est doublée
Fumé toxique :
Dégâts : 200/1s
Rayon : 360
Portée : 1200
Remarque :
-Les dégâts seront reçus à
l'instant ou le projectile touche le sol et non pas quand la zone de goudron apparait
-Après que le projectile est touché le sol la zone n'infligera pas de dégâts seulement les altérations infirmité et goudron
-L'altération fumé toxique est
inévitable et affecte tous les joueurs dans la pièce
-Vous subirez autant de stack de fumé toxique qu'il y a de flaque de goudron dans la pièce
Tranquilizer Dart (Fléchette tranquillisante) 0,5
8
Dégâts : 2750
Faiblesse (5s) : la régénération d'endurance est réduite de -50%
Vous avez 50% de chance de diviser vos dégâts par deux lors d'un coup
3 Saignement (5s) : 1365 dégâts
Porter : 900
Remarque :
-Ce projectile peut être
renvoyé ou
absorbéElexir 0,5
16
(1s) : 66% de chance de dissiper jusqu’à 5 altérations
Guérison : 15,000
Elexir' 0
20
(1s) :
Guérison : 10,000
Remarque :
-Cette capacité est identique à un élixir de l'ingénieur, cette a dire qu'elle peut s'activer 2 fois avec 2 effets différents, les temps de rechargement sont donc indépendant
Flame overload (Surcharge de flamme) 1
20
Dégâts : 1000
Peur (3s) : fuite
Brûlure (3s) : 1704 dégâts
Porter : 900
Remarque :
-Slick ne peux utiliser cette capacité que lorsque sa barre de vie passera en dessous de 40%
-Lorsque la barre de vie de Slick atteindra les 40% il entamera le dialogue 'Bon sa suffit, il est temps de travailler plus dur,pas plus intelligemment,attendez, c'est n'est pas ça...'
Ooze Pheromone (Pheromone de limon) 0,5
30 (30s) : Le limon suivra le joueur avec cette effet
Porter 900
Remarque :
-Lorsque Slique obtient l'effet frénésie il peut utiliser cette capacité 2 a 3 fois avant que l'effet ne se dissipe il se peut alors qu'il y est 2 à 3 joueurs avec cet effet,
le limon suivra alors le joueur le plus proche de luiSparkie
Les capacités Flame Blast (Explosion de flamme) 1
2
-->
Toxique flammable pool (Flaque inflammable toxique) Dégâts (2x) : 1750
Brûlure (5s) : 2860 Dégâts
Rayon : 240
Porter : 1200
Remarque :
-La capacité explosion de flamme est un projectile qui peut être
renvoyé ou
absorbé.
-La capacité flaque inflammable toxique s'activera uniquement si le projectile d'explosion de flamme
explose dans une flaque de goudron créer par Slique,la compétence s’activera également si le projectile à explosé même si vous n'avez pas prit de dégâts grâce a un renvoi ou une absorption
-Si tout les joueurs sont à plus de 600 mètre de Sparkie,il enchainera cette capacité
Blackdraft (courant sombre) 2
10
Dégâts : 3000
Porter d'attraction :600
Remarque :
-Courant sombre est une capacité frontal, c'est a dire qu'
elle ne touchera que les joueurs devant Sparkie , les joueurs a plus de 45° de son champ de vision, sur son cotée et dérriére lui ne seront pas affecter par cette capacité
-Juste après cette capacité il
enchainera avec Poing de flammeFlame Punch (Poing de flamme) 1
2
Dégâts : 2400
Brûlure (5s) : 2840 dégâts
Projection : 600
Rayon : 180
Remarque :
-Sparkie utilisera cette capacité fréquemment lorsqu'un joueur est à moins de 180 mètres
Flame overload (Surcharge de flamme) 1
20
Dégâts (2x) : 500
Peur (3s) : fuite
Brûlure (3s) : 1704 dégâts
Porter : 900
Remarque :
-Sparkie ne pourra utiliser cette capacité que lorsque sa barre de vie
atteindra en dessous de 50% -lorsque Sparkie atteindra 50% il entamera le dialogue 'Ho, vous ne manquez pas de chance,mais vous allez bientôt manquer de vie'
Grand Bloom (Floraison Grandiose) 1
25
Dégâts (10x)/1s : 800
Brûlure (2s) : 1128 dégâts
Rayon : 2000
Remarque :
-Sparkie ne pourra utiliser cette compétence que lorsque sa barre de vie aura
atteint 75% -Lorsque Sparkie atteindra 75% il entamera le dialogue 'Quel type d'enterrement aimeriez-vous? Saignant ou à point ?'
Le Limon
Les capacités
Hit (Frappe) 1,5
1,5
Dégâts : 13,000
Porter : 180
Absorption Tar Pool (Absorption de flaque de goudron) 1,5
1,5
Remarque :
-Dès que le limon entrera dans une flaque de goudron il l'absorbera
-Si vous rester a moins de 180 mètre du limon même dans une flaque de goudron il utilisera d’abord la capacité Frappe avant celle-ci
-Dès que le limon absorbe une flaque de goudron, Slick entamera le dialogue 'Jormag prend ce limon, il aspire toute ma belle huile !'
Foreman Spur (Contremaitre Eperon)
Les effets Inébranlable (effet constant)
-Gagne 5 stack de défiance après le prochain contrôle
-Les chances d'être aveuglée sont réduit a 10%
-La durée de vulnérabilité et de faiblesse est réduite de moitié
Les capacitésDual strike (Frappe double) 0,5
1,5
Dégâts (2x) : 1300
Infirmité (3s)/coups : -50% de vitesse de déplacement
Fureur (6s) : Augmente les chances de coups critique de 20%
Porter : 180
Remarque :
-Cette capacité a un
rayon d'action de 180°, elle frappera également les joueurs sur le cotée du boss
-Le boss recevra 6 secondes de fureur pour chaque joueur touché par cette capacité avec une limite de 30 secondes
Cyclone axe (Haches Cyclone) 0,5
2
Dégâts (2x) : 1500
2 Vulnérabilité (4s)/coups : les dégâts qubits augmente de 2%
Rapidité (6s) : Augmente la vitesse de déplacement de 33%
Rayon 180
Remarque :
Le boss recevra 6 secondes de rapidité pour chaque joueur touché par cette capacité avec une limite de 30 secondes
Throw Axe (Lancer de Haches) 1
10
Dégâts : 6000/1s
Infirmité (3s)/1s : -50% de vitesse de déplacement
1 Saignement (5s) /1s : 450 dégâts
5 Vulnérabilité (8s)/1s : les dégâts subit augmente de 5%
Rayon : 180
porter : 900
durée : 30 secondes
Remarque :
-Cette capacité créera autant de projectiles que de joueurs dans la salle
-chaque projectile créera une zone
-Les projectiles seront envoyé sur l'emplacement des joueurs au moment ou le contremaitre lève la tête
Tourbillon 1,5
20
Dégâts (10x) : 900/0,3s
Infirmité (3s)/0,3s : -50% de vitesse de déplacement
1 Saignement (5s)/0,3s : 450 dégâts
1 Vulnérabilité (5s)/0,3s : les dégâts subit augmente de 1%
Attraction
Rayon : 240
projection : 600
Rayon 240
Rayon : 180
Remarque :
-Au
moment ou il utilise cette capacité il renvoi les projectiles et esquives les autres attaques
-Au
moment ou il commencera sa rotation jusqu’à ce quelle prenne fin il attirera les joueurs à moins de 240 mètres
-A partir du moment ou vous êtes a porter de son tourbillon vous subirez 900 dégâts ainsi que les 3 altération infirmité, saignement et vulnérabilité toutes les 0,3s
-A la fin de sa rotation il éjectera tout les joueurs à moins de 240 mètres de sa position et les étourdira pendant 1,5seconde
Cercle 0
0
Attraction
Rayon : 180
Rayon 600
durée : 15 secondes
Remarque :
-Cette capacité est utilisé quand
la capacité tourbillon aura pris fin -cette capacité est similaire a la 5ème compétence du marteau en gardien, elle empêche les ennemis de traverser le cercle toute fois,a l’inverse de la compétence du gardien, ici l'esquive marche très bien pour traverser.
Clockheart
Les effets Inébranlable (effet constant)
-Gagne 5 stack de défiance après le prochain contrôle
-Les chances d'être aveuglée sont réduit a 10%
-La durée de vulnérabilité et de faiblesse est réduite de moitié
Blindage de l'éther
-Gagne 1 stack de puissance de l'éther a chaque secondes
-Invulnérable au dégâts et altérations
-Vulnérable au champ électrique
Niveau de puissance de l'éther
-Lorsque le niveau de puissance de l'éther atteint 30 stack le cœur mécanique peux utiliser Fin du crépuscule
-Lorsque le Blindage de l'éther n'est pas actif le niveau de puissance de l'éther perd 1 stack par secondes
Remarque :
-Les deux effets blindage de l'éther et niveau de puissance de l'éther seront actif a la fin de la compétence Fixation d'engrenage
-Lorsque le cœur mécanique utilise fin du crépuscule les 2 effets de blindage de l'éther et Niveau de puissance de l'éther disparaisse
-Pour retirer le blindage de l'éther il faut
tuer un hologramme a cotée du boss de façon a ce que celui-ci soit dans la zone électrique provoquer par la mort de l'hologramme
Les capacitésShort Jab (Coup court) 0,5
1
Dégâts : 1500
1 Vulnérabilité (10s) : les dégâts subit augmente de 1%
Porter : 180
Long Jab (Coup long) 0,5
1
Dégâts : 1500
Faiblesse (10s) : la régénération d'endurance est réduite de -50%
Vous avez 50% de chance de diviser vos dégâts par deux lors d'un coup
Porter : 180
Clockwork Orb (Sphère d'engrenage) 1
6
Dégâts : 4000/1s
Infirmité (2s)/1s : -50% de vitesse de déplacement
1 Saignement (5s)/1s : 450 Dégâts
1 Vulnérabilité (5s)/1s : les dégâts subit augmente de 1%
Rayon : 140
Portée : 1200
Durée : 1min
Remarque :
-Il utilise cette attaque seulement si
tous les joueurs sont a plus de 180 mètres -Les projectiles
ne peuvent pas être renvoyés -Il y aura autant de projectiles que de joueurs dans la salle, les projectiles atterrirons a l’emplacement des joueurs au moment ou le cœur mécanique lèvera la tête
-Pour chaque secondes dans l’engrenage vous recevrez 4000 dégâts l'infirmité pour 2seconde,1stack de saignement et de vulnérabilité pour 5secondes
Clockwork Throw (Jeter D'engrenage) 0,5
15
Dégâts de la main : 800
Dégâts du lancé : 4000
Projection : 600
Stupeur 2,2s
Porter : 180
Remarque :
-Ici,le cœur mécanique vous prendra d'abord dans sa main occasionnant 850 dégâts puis vous lancera sur son cotée gauche occasionnant 4000 dégâts
Clockwork Thrash (Correction d'engrenage) 4
12
Dégâts (3x) : 850/1s
Dégâts de la projection : 12,500
1 Tourment (10s) : 710 dégâts, 1420 si vous êtes en mouvement/1s
Projection : 600
Stupeur : 2,2s
Porter : 600
Remarque :
-La capacité commencera par 4secondes de chargement puis la réel attaque, durant les 3 premières secondes de chargement les joueurs devant le cœur mécanique recevrons a chaque secondes 850 dégâts et 1 stack de tourment pour 10 secondes, à a suite de ces 4 secondes le cœur mécanique lancera une onde de choc de 12,500 dégâts en plus d'une projection a 600 mètres
-C'est une attaque frontale,
elle couvre environ 150° du champ de vision du cœur mécanique
-L'onde de choc provoquer par cette capacité
détruira toutes les spères d'engrenages a portée -Lorsque le cœur mécanique utilisera cette capacité
il lèvera qu'un bras contrairement à fixation d'engrenage
-L'onde de choc provoquera le stupeur pendant 2,2secondes
Clockwork binding (Fixation d'engrenage) 4
20
Dégâts : 2000
Stupeur : 2s
Immobilisation (5s) : Impossible de se déplacer
Rayon : 600
Remarque :
-Le cœur mécanique utilisera cette compétence seulement s'il n'est pas sous l'effet de Blindage de l'éther
-Lorsque le cœur mécanique utilisera cette capacité il chargera cette attaque de la même manière que correction d'engrenage mais cette fois ci
il montera les 2 bras et vous ne subirez ni altération ni dégâts pendant le chargement -L'onde de choc provoquera la stupeur pendant 2s
Twilight's end (Fin du crépuscule) 2
0
Dégâts (5x) : 3500
Projection : 180
Stupeur : 2,2s
Rayon : 2000
Durée : 5secondes
Remarque :
- Pour
chaque secondes vous subirez 3500 dégâts,serez projetez et en état de stupeur pendant 2,2secondes, vous serez donc en permanence au sol
- Le cœur mécanique utilise cette capacité seulement lorsqu'
il atteint 30 stack de Niveau de puissance de l'éther -Les ondes de choc de cette capacité
détruirons les sphères d'engrenages a portée -A la fin de cette capacité le coeur mécanique
perdra ces deux effets, Niveaux de puissance de l'éther et Blindage de l'étherHologrammeLes capacitésArc lightning (Arc de foudre) 2,5
2
Dégâts (7x) : 185/0,3s
Porter : 300
Remarque :
-L'aveuglement marche très bien ici,un seul aveuglement permet de faire échouer les 7 coups de la capacité
Electric Zone (Zone electrique) 0
0
Dégâts : 2250
1 confusion (2s) : 226 dégâts par utilisation de capacité
Rayon : 220
Remarque :
-Cette capacité est utilisé par l'hologramme lorsqu'il meurt