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 [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal

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Morgui




Messages : 6
Date d'inscription : 20/11/2015

[Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal Empty
MessageSujet: [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal   [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal Icon_minitimeDim 17 Jan - 11:13

Aujourd'hui on s'attaque au druide ! (Ouais je sais j'attaque fort, et alors ?!)

Non, plus sérieusement, on va parler du rôdeur, qui depuis HoT est un druide car toutes les spécialisations viables et intéressantes pour le rôdeur s'appuient sur la nouvelle spécialisation druide. C'est pour cela qu'on ne parle plus de rôdeur, mais de druide heal/alté/zerk.

Ici, on va parler des builds que l'on utilise chez nous, les [XYZ], ils existent évidemment plein de build différents, mais je ne vais détailler que les deux builds qui nous intéressent à savoir le druide heal et le druide altération. Il existe d'autres builds que j'évoquerai par soucie d'exhaustivité mais je ne les détaillerai pas, parce qu'on ne les joue pas. J'évoquerai à ce moment les raisons pour lesquels ces builds n'ont pas été retenue.

Les builds que je vais vous présenter ne sorte pas du cul d'un dolyak, ce sont les builds du moment arrangés à notre sauce.

Introduction

Le druide est une classe de soutien, c'est sa raison principale d'existence, le dps du rôdeur n'a jamais été faramineux, et le dps du druide actuellement est encore plus faible, du fait qu'on sacrifie une branche d'aptitude pour prendre la branche heal qui n'apporte clairement rien de conséquent en terme de dps.

Donc si vous voulez des gros chiffres et des rota simple à base d'afk auto attaque, passer votre chemin. Le rôle et la puissance du druide réside dans son apport au groupe à savoir 35% de dps supplémentaire (glyphe + esprit + GotL), ainsi que 150 de précision, c'est ça la force du druide, et c'est ce qui est intéressant chez le druide.
Le druide altération ou le druide heal, ne sont pas les meilleurs dans leur domaine, le druide altération à un dps correct, mais reste derrière le guerrier ou l'ingénieur altérations; le druide heal à les meilleurs heal flat du jeu, mais reste derrière un auramancer. Le force du druide est l'apport qu'il offre à son groupe/raid en terme de buff.

Si vous avez compris ça et que vous voulez toujours jouer druide continuez la lecture, sinon allez cordialement vous faire *censuré*  [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal 655522251

On va donc commencer par le druide altération, puis on enchainera sur le gros morceau le druide heal, et enfin on verra rapidement les autres builds qui existent.



Le Druide altération

Le build : Druide altération
Le post de Pernix sur le druide altération : [DnT] Pernix Condi Ranger (les vidéos du post ne sont plus disponible, et le post date un peu, mais le spécialisation n'a pas changer).


Armes, compétences utilitaires et pet

Armes :
Hache + Torche, une arme dans chaque set pour permettre de changer d'arme dès que le swap est up permettant de faire proc le cachet de géomancie et Dégainage rapide.
Le cœur du build repose sur quick draw qui vous permet de maintenir feu de joie (5 de la torche), ce qui est votre plus grosse source de dps.

Le 2 de la hache et le 4 de la torche sont vos principales source de dps infligeant respectivement du saignement et de la brûlure, c'est donc les sorts à privilégier dans votre rotations.
Le 5 de la hache est votre principale source de dps, c'est une zone de feu au sol qui met jusqu'à 9 stack de brûlures si la cible reste à l'intérieur, le cd est assez long mais avec quick draw vous devriez pouvoir l'utiliser à chaque swap d'arme (toutes les 10s).

Forme astrale :
Ici le seul sort de la forme astrale qui vous intéresse est le 4 à savoir Rejuvenating Tides, c'est une zone d'eau de 240 de rayon autour de vous qui soigne les alliés à l'intérieur et qui pulse 5 fois, cela permet de stack les 5 charges de GotL et de donner à vos alliés 15% de dégât supplémentaires (marche aussi pour les dégâts d'altération).

Normalement, vous êtes supposé passer en forme astrale pour utiliser votre 4 et la quitter dès que vous avez fini de canaliser le sort, toutefois, si un de vos alliés est dans le mal un petit Lunar impact peut lui faire du bien (même sans guérison c'est un soin de 3k instant) à ne pas oublier que ce sort à une combo explosion, et qu'il inflige stupeur pendant 2s (toujours utile pour breakbar).

Soin
Normalement dans ce build le soin le plus intéressant est Onguent de Troll, c'est un soin qui pulse sur la durée et vous permet de charger votre forme astrale tous en exécutant votre cycle dps.
Toutefois, il semblerait que Glyph of Rejuvenation soit une alternative viable de par le soin qu'il confère aux alliés avec le proc de Verdant Etching et la Graine de vie, qu'elle fait apparaitre.
Personnellement, je n'ai pas encore essayer cette alternative avec le glyphe de soin, donc je vous laisse décider par vous même quel soin est le plus approprié (n'oubliez pas de changer vos traits si vous ne prenez pas onguent du troll, privilégié maitrise des poisons à connaissance de la nature dans la branche survie).

Enfin source curative peut être une alternative viable sur les boss statiques, cela peut être intéressant notamment si vous jouez avec piège de feu et que vous avez le trait expertise du trappeur en escarmouche.

Compétences utilitaires :
La glyphe de surpuissance et l'esprit du givre sont des must have. En effet, ils augmentent vos dégâts et ceux des alliés de 20% (10% chacun), c'est donc des sorts irremplaçable qui viennent compléter GotL (a noter que ces sorts n'augmentent pas les dégâts par altération).

Le troisième sort est au choix entre esprit du soleil et piège de feu, le piège de feu est à privilégier si vous êtes le seul dps altération de votre groupe, en revanche si vous jouer avec un ingénieur ou un guerrier altération privilégié l'esprit de feu.
Si vous utilisez le piège de feu pensez à prendre le trait expertise du trappeur dans votre spécialisation escarmouche à la place de bords aiguisés (vous allez perdre du saignement, mais aller pouvoir spam votre piège qui met de la brûlure, la brulure à un dps plus important de que le saignement).

Élite :
Pas vraiment de must have ici, Force de la meute reste évidemment un sort très intéressant pour le stabilité, la fureur et la might, mais normalement vous ne manquerez pas fureur et de might dans un groupe optimisé.

La glyphe peut être intéressante si vous n'avez pas de besoin de stabilité.

Enchevêtrement n'est pas spécialement intéressant, les 5 stack de saignement sont dérisoire comparé au cd, et l'immobilisation n'est pas très intéressant puisqu'elle reste un soft cc (impact sur la breakbar limité).

Pet :
Le hérissossaure est un must have, il a un dps complétement fumer, et met naturellement du saignement sur ces attaques le rendant incontournable. Le Cd de son F2 est ridicule et synergise (ouais on invente des mots ici) très bien avec bords aiguisés.
Le second pet intéressant est le jaguar qui reste monstrueusement puissant (n'oubliez pas que son F2 augmente sa férocité, même si cela n'est pas spécifié dans le tooltip).
Le tigre peut être très intéressant à place du jaguar si vous n'avez manquez de fureur dans votre groupe.


Build :

Druide altération pensez à swap vos traits en fonction du soin et des utilitaires que vous prenez.

Équipement :

Armure et armes :
On par sur du classique à savoir armes et amure vipérins, pas d'alternative viable, puisque l'expertise est irremplaçable.

Bijoux et dorsale
Pour les bijoux on est sur du sinistre, vous pouvez prendre une amulette vipérine si vous l'avez (finir les succès de l'histoire vivante épisode 4) l'amulette vous permet d'atteindre le 100% durée de brulure (97.47% contre 92.73%), si vous ne l'avez pas prenez une amulette sinistre.
Pour la dorsale le must have reste le maraudeur.

Cachets et runes :
On est sur des runes de balthazar, qui permette de s'approcher du 100% durée de brûlure.
Il existe une alternative à base de 2x Rune du trappeur et 4x rune de cauchemar avec un cachet de fumé supérieur qui permet de cap la brûlure et le saignement. Toutefois cela vous fait perdre le cachet de géomancie et la brulure supplémentaire sur les compétences de soin, en plus de perdre 75 dégâts par altérations. Je doute sincèrement de la viabilité de cette alternative, mais ça se discute.

Pour les cachets on par sur un cachet de géomancie (qui proc toute les 10 secondes et aussi quand vous quittez votre forme astrale si le cd interne est up) et un cachet d'agonie pour vous permettre d'atteindre les 70% de durée de saignement.

Nourriture :
Pizza végétarienne rare : 20% condi duration et 70 condi damage
Cristal de focalisation toxique : 10% condi durationt et 100 condi damage
Pas d'alternative possible car cela vous fait perdre trop de condi duration.

Rotation :

Vu que la vidéo de perniz a disparue on va faire ça à l'ancienne :

Doubles esprits + double glyphes (qui vous fait rentrer en combat, sinon 4 de la torche pour entrer en combat)
Swap d'arme
5 de la torche
4 de la torche
2 de la hache
Forme astrale -> 4
Fin de canalisation, on quitte la forme astrale
Double Glyphe si up,
Soin
2 de la hache
Swap d'arme 5 de la torche
etc...

L'idée c'est que à chaque swap d'arme vous utilisiez le 5 de la torche, le 4 et le 2 quand ils sont up.
Passer en forme astrale dés que votre barre d'énergie est prête, pensez à swap d'arme avant de passer en forme astrale, sinon la forme astrale consommera le quick draw ce qui va niquer toute votre rotation dps. Dès que vous quittez la forme astrale, utilisez votre glyphe surpuissance pour cumuler les deux.
Il peut être difficile de monter sa force astrale donc n'hésitez pas utiliser votre glyphe si votre barre n'est pas prête, n'oubliez pas d'utiliser votre soin dès que vous sortez de votre forme astrale.
Normalement vous ne consommer que très peu de votre forme astrale ce qui permet de la remonter assez rapidement.




Un peu de musique pour commencer (et oui c'est pas que un meme).
Si vous vous dites que j'ai complétement craqué vous n'avez pas totalement tord.

Avant propos :

Avant d'attaquer le monstre, et le vif du sujet, il est important de faire un point.
Le soin dans gw2, c'est pas comme dans Wow, dans wow du quand tu joues prêtre, du clic sur un joueur tu appuies sur 1, ton soin se lance, tu es content.
Dans gw2 tes sorts de soin c'est pas des sorts à ciblage, ça serait trop simple, non tes sorts, c'est des sorts de zones, à savoir des sorts de zone à distance, des zones au sol ou des zones autour de toi (visible ou soin de proximité). Cela t'obliges à avoir une vision constante sur le combat et sur tes alliés pour savoir où ils sont positionnés et donc lancer tes soins aux bons endroits.

Si vous comprenez pas ce paragraphe, créez un ranger, allez en pvp, prenez le build celestial avatar, lancer une game et allez soigner vos copains pour comprendre comment ça marche exactement.

Enfin, n'oubliez pas que le build que je vais vous présenter n'est utile qu'en raid, pour le reste du contenu privilégiez un build altération ou Berserker.

Si après ce petit point tu veux toujours jouer heal bienvenue dans un monde merveilleux.

Le build : Druide heal
Le post des DnT sur la bête : [DnT] Dekeys Healer Druid Build


Armes, compétence utilitaires et pet :

Armes :
Bâton une des seules armes du jeu avec des compétences de soin direct, c'est l'arme principale du build voir la seule, le swap d'arme est anecdotique tant il est rare ou simplement utilisé pour le quick draw.
L'auto-attaque du bâton est un rayon qui se canalise sur la cible, le rayon soigne les alliés qu'il traverse ainsi que vous même, votre positionnement est donc fondamental. Il permet de soigner un peu, mais surtout de monter votre énergie astrale de façon constante.
Le 2 de l'arme est un esprit qui tourne autour de votre cible, il soigne les alliés qu'il touche, c'est un donc un soin régulier pour les cac.
Le 3 est le sort le plus intéressant de l'arme, c'est un dash ciblé qui soigne les alliés dans la zone (du dash), c'est un gros soin et qui vous permet de vous déplacer et qui fait une combo explosion (c'est le sort à favoriser sur votre quick draw).
Le 4 c'est un root en ligne qui clean les conditions.
Le 5 est une zone d'eau assez courte qui transforme les projectiles en soin.

En swap d'arme hache et cor, le cor est surtout utile pour son 5 qui met de la régénération avec le trait approprié et qui fait une combo explosion en plus de buff fureur, pouvoir et rapidité.
Le principal intérêt du swap d'arme est le combo explosion dans une zone d'eau quand vos cd sur le bâton sont up, cela permet une combo explosion juste avant de passer en forme astrale plus une combo explo en sortant de force astrale puisque le cd est largement réduit avec quick draw.
Toutefois, il peut être intéressant de garder quick draw pour la forme astrale car il permet d'enchainer deux fois 4 par exemple qui permet de remonter très vite un groupe.

Un swap envisageable est l'arc long pour apporter un peu de dps au groupe, je ne m'en suis encore jamais servie personnellement.

Forme astrale :
La forme astrale est votre source principale de soin, elle vous permet aussi de buffer vos alliés avec GotL, il est donc impératif de l'utiliser dès qu'elle est up, n'hésitez pas à simplement utiliser le 4 et à en sortir si vous n'avez pas besoin de soigner des alliés, cela vous permet d'économiser votre force astrale, pour la réutiliser dès que le cd est up.
Le forme astrale dure 15s maximum pour un cd de 10s, GotL dure 8s donc vous êtes sensé le mettre le plus souvent possible mais pas le maintenir. Si vous quittez votre forme astrale avant la fin, vous gardez la force astrale non consommée, ce qui vous permet de remonter plus vite votre force astrale au maximum (moins de soin à prodiguer).
Enfin, vous ne pouvez lancer votre forme astrale que lorsque votre barre d'énergie astrale est pleine.
A savoir que seuls sont pris en compte les soins effectifs, donc l'over heal ne permet plus de monter sa forme astrale (ne vous inquiétez pas trop, vos alliés le savent et on tendance à prendre des dégâts pour vous permettre de gagner de la force astrale).

Le 1 est petit soin de zone à distance, la zone est ridicule (120 de rayon), mais il n'a pas de cd et une portée de 1200.
Le 2 est une graine de vie qui crée une zone au sol (zone de lumière) qui soigne quand la graine éclot, elle offre un soin conséquent et clean les conditions.
Le 3 est le plus gros sort de soin du jeu, sur une zone assez large (360 de rayon), ce sort à un temps de cast 3/4s et inflige stupeur aux ennemies dans la zone.
Le 4 est un sort autour de vous qui pulse 5 fois, vous devenez une zone d'eau ambulante pendant la canalisation (vous pouvez bouger tous en canalisant le sort).
Le 5 est un sort à canalisation immobile qui inflige des dégâts, ainsi que infirmité et lenteur, et qui immobilise les cibles à la fin du cast.

Soin :
Le sort de soin le plus intéressant est le source curative, en effet en plus de soigner quand elle se déclenche, elle confère régénération aux alliés à l'intérieur et clean les conditions. Elle justifie à elle seule le trait expertise du trappeur.
La glyphe de soin peut s'avérer intéressante dans les combats mobiles où vous n'aurez pas l'occasion de bien placer votre zone au sol. Si vous prenez la glyphe penser à changer votre trait.
Les autres sorts de soin ne sont pas intéressant car ils ne permettent pas soigner les alliés.

Compétences utilitaires :
L'esprit de givre et la glyphe de surpuissance restent des incontournables pour les buff qu'ils apportent.

L'esprit de feu est intéressant en raid, toutefois il peut être intéressant dans certain de combat de prendre une glyphe qui aide à breakbar. Par exemple sur le Vale Guardian, le glyphe des marées est plus intéressante car elle permet de breakbar et de repousser les fureteurs.
L'esprit de feu est surtout intéressant pour les spécialisations altérations, veiller donc à avoir un maximum de joueur altération dans votre groupe.

Le cri recherche et sauvetage va subir une refonte qui permettra de téléporter, un allié à terre, à vos pieds, il peut donc devenir très intéressant lors de certaine rencontre (patch note 26/01/2016, oui je suis dans le turfu).

Élite :
Le glyphe est l'élite le plus intéressant dans une optique de soin, quand il est utilisé en forme astrale il partage les soins qui vous recevez, et comme à chaque fois que vous soignez un allié, vous vous soignez cela confère un apport de soin important. Il peut être utile si vous avez du mal à maintenir votre groupe en vie.

L'esprit de la nature peut être intéressant car il confère régénération aux alliés, mais fonctionne aussi comme un étendard quand vous l'activez. Le problème est que le cd est horriblement long.

Force la meute reste intéressante si vous avez besoin de stabilité ou que les autres élites s'avèrent inutile (de plus cela boost de dps de votre pet).

Enchevêtrement est inutile, le soft cc n'est pas intéressant pour la breakbar.

Pet :
Pour les pets on restent sur du classique à savoir Herissossaure et jaguar.
Le hérissossaure peut poser des problèmes d'aggro, notamment sur les adds puisqu'ils restent immobile il peut poser problème sur Gorseval par exemple, dans ces cas là privilégiez le jaguar.

Le tigre reste une alternative intéressante pour la fureur.
Les Moa peuvent être intéressant si vous manquez de soin, mais normalement cela ne devrait pas être le cas.

Builds

Druide heal, le build n'a pas de réelle alternative intéressante, vous pouvez prendre entrainement vigoureux à la place de musique des vents si vous n'utilisez pas de cor de guerre, et prendre bord aiguisé à la place de expertise de trappeur si vous n'utilisez pas la source curative.

Équipements :

Armes et armures :
Pour les armes et armures on part sur un équipement de type Mage. Ça fait grincer quelques dents donc on va clore le débat de suite :
Pourqueah pas clerc ? Ça donne de la robustesse, donc cela force votre tank à avoir plus de robustesse que vous, l'idée étant qu'il en est le moins possible, il faut que vous aussi en ayez le moins possible.
Pourqueah pas zélote ? Ça c'est le grand débat de merde, on prend pas zélote pour deux raisons, la première est que zélote n'a pas guérison en première statique ce qui vous fait permettre beaucoup trop de guérison. La deuxième est que zélote est un hybride dps/heal, le problème c'est qu'avec zélote vous allez avoir un dps de loutre, de par l'utilisation du bâton, et un heal amoindri de par la puissance en statistique principale. Si vous voulez utiliser une épée vous allez complétement passer à coté du heal. Donc plutôt que d'avoir un dps weak et un heal weak autant se concentrer sur le soin.
"The choice is simple: either use staff and go all in heals, or use sword and go full berserker. Trying to run sword with zealots is both weak DPS and weak heals. Trying to run staff with berserker is low dps and low heals. There are two options really, but trying to split a middle ground isn't one" [DnT] Nike
Surtout que si vous faites que soigner vous pourrez maintenir l'ensemble du raid au dessus des 90% points de vie, ce qui permet à tous le raid de bénéficier de leurs rune d'érudit (sauf pour le chrono, le heal et le tank).
Donc on se dirige sur un stuff mage pour ses raisons.

Il existe une spécialisation druide heal en full berserker utilisée par certaine guilde, mais en réalité on est sur une spécialisation druide berserker (dont je parlerai plus tard) qui est une spécialisation dps et non heal, au même titre que la spécialisation druide altération.

Pour finir, mage n'est pas la meilleure statistique, c'est juste la seule qui soit intéressante actuellement, donc on se dirige là dessus.
On ne prend pas ménéstrel non plus car, il y a de la robustesse, et que le druide heal ne met pas de boon (tous les bonus aux dégâts ne sont pas affectés par la boon durantion, car ils ne sont pas considéré comme des boons).


Cachets et runes :
Pour les runes on part sur des runes du moine (rune du donjon Ascalon)
Pour les cachets on part sur cachet d'eau et cachet de transfert sur le bâton.
Pour le swap d'arme j'ai opté personnellement pour le cachet de transfert et le cachet de renouveau supérieur, c'est un choix purement personnel.
Pour le Vale Guardian un bâton avec cachet d'eau et cachet d'invalidation peut être intéressant (pour retirer le buff du boss bleu).


Bijoux et dorsale :
Pour les accessoires je vous invite à prendre du mage, et à avoir des anneaux et une amulette mage en exotique dans votre inventaire, dans une optique de tank full zerk avec juste un anneau en robustesse.
Pour l'instant ce n'est pas le cas donc vous pouvez prendre des anneaux et une amulette clerc.

Pour la dorsale, le clerc reste un must have et même dans une optique tank full zerk la dorsale donne moins de robustesse qu'un anneau, vous pouvez foncer sur du clerc sans hésitation.

Nourriture :
Boule de riz délicieuse : +100 guérison +10% d'efficacité des soins
Cristal d'harmonisation impétueux : +100 guérison +5% de férocité en guérison

Rotation

... Bah y'en a pas...
Tous votre soin repose sur votre positionnement et vos déplacements, il n'y a pas de rotation, c'est à vous de voir qui a besoin de soin et qu'elle soin sera le plus adapté pour la situation.
Vous devez constamment suivre le combat et savoir où sont positionnés vos coéquipier pour utiliser vos soins aux bons endroits.
Le meilleur moyen de vous entrainer à mon sens est de jouer druide en pvp, et d'essayer de partir en PU ou de venir pendant les raids ouvert.

Quelques combos à connaitre :
Zone d'eau : 5 du bâton, source curative.
Sort de combo : 3 du bâton, 3 de la forme astrale, 5 du cor de guerre
Sort intéressant à Quick draw : 3 du bâton (pour double explo), 2 du bâton, 5 du cor de guerre, 4 de la forme astrale
CC : 4 du bâton, 2 et 5 de la forme astrale.
Toujours utiliser le 4 de la forme astrale pour stack GotL



Autres spécialisations à connaitre :

Spécialisation Druide Zerk : Casual druide zerk
C'est une spécialisation plutôt sympa pour des run donjon ou fractal <75 (le Bâton peut être remplacé par un arc long).
Nous n'utilisons pas cette spécialisation, car en fractal 75+, il n'est plus possible de se pack comme des moules sur le boss, parce qu’on se fait défoncer, il faut constamment être en mouvement, ce que ne permet pas l'épée. Là, une spécialisation altération devient plus intéressante en offrant plus de mobilité, et les altérations sont moins soumises à la robustesse des boss en outre.

Spécialisation Ranger Altération : Ranger Altération
C'est une spécialisation orienté solo ou Pug, plus de dps personnel, moins de buff pour les alliés.


Trucs et Astuces

- Pour les personnes voulant jouer druide heal, vous pouvez obtenir des bijoux/dorsale exotique mage au temple de Lyssa auprès du vendeur de karma. Même chose pour l'armure au temple de Mélandru.
L'armure et les armes exotique peuvent aussi d'obtenir contre de tokens d'ascalon (l'armure aura de base les runes de moines dessus).
- Les accessoires mages élevés s'obtiennent en finissant les collections de donjon Honneur des vagues et tonnelle du crépuscule.
- Localisation des familiers par zone et Localisation des familiers de HoT.
- Les esprits ont un rayon d'activation de 1000, il n'est pas donc pas nécessaire de les positionner au centre du combat, les esprits n'affectent que 5 personnes veiller donc à avoir dans votre groupe, les personnes qui en bénéficieront le plus.
- Pour jouer druide heal, vous devez connaitre les boss de raid, pour savoir où se positionne le tank et les dps, pour pouvoir connaitre leurs positionnement et anticiper leur mouvement.

Voilà mon office est faite, si vous voulez jouer druide heal, j'vous invite à mon contacter IG.
Si vous avez des commentaires, j'vous invite à les transmettre à Agraba.

Morgue officier raid, maître de classe guerrier et rôdeur.
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Morgui




Messages : 6
Date d'inscription : 20/11/2015

[Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal Empty
MessageSujet: Re: [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal   [Rôdeur] - Build et Rotations - DPS et Heal Icon_minitimeDim 7 Fév - 21:51

Joueur rôdeur actif et validé

Exploration (expérimenté) : Morgue (Asuka Rangure)
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